Внимание!!! Гость. Большинство разделов форума предназначены для зарегистрированных участников, поэтому ув. Гость, лучше бы тебе зарегистрироваться :). Тем более, что регистрация займет у тебя не более 1 минуты, зато существенно расширит твои права и возможности на этом форуме

(i)

Новостей.COM - ежедневные новости различной тематики
  Ответить Новая тема Создать опрос

> Ɲ | BioShock
Goblin   (i)
Дата 17.02.2006 - 23:53
******
Пользователя сейчас нет на форуме Детально о участнике
Владыка Гоблинов
Раса: Гоблины
Репутация: 62 голосов

(Знак Зодиака: Aquarius)
Пригласил(а): 3
Приглашен(а): Mitos
Kполезности = 2.50
Флудометр: 1.47% флуда Должность: ИконкоТворец
Американский журнал Game Informer опубликовал подробный рассказ о ролевом экшене BioShock, который разрабатывается студией Irrational Games - авторами таких культовых игр, как System Shock 2 и Freedom Force. Новый проект, заявленный как духовное продолжение серии System Shock, погрузит нас на дно океана, где находится Rapture - огромный комплекс, построенный в 1946 году советским эмигрантом Эндрю Райаном. Это место задумывалось как идеальная утопия, где лучшие представители человечества - ученые, художники, спортсмены - могли претворять в жизнь свои мечты вместо того, чтобы растрачивать свои таланты на остальных землян. В их мире царил почти что коммунизм, хотя Райан, будучи основателем сообщества, обладал достаточным финансовым преимуществом перед остальными.

Вскоре после основания колонии ее обитатели сделали революционное открытие - им удалось найти редкий вид голожаберного моллюска, который, поглощая органику, выделяет секрет, содержащий универсальные стволовые клетки. Вещество, названное "адам", обладало невероятными свойствами: оно усиливало физические и мыслительные способности человека, излечивало самые тяжелые недуги. Очень быстро оно стало новой валютой, а прочие потребности отодвинулись на второй план. Тут-то и вышел на сцену молодой оппортунист Фаунтин, которому принадлежали основные запасы "адама". Между двумя учеными развернулась настоящая генетическая война, жертвами которой стали все обитатели Rapture.

Игроки попадут в Rapture в начале 1960-х, спустя несколько лет после описанных событий. Самолет главного героя терпит крушение в океане. Неподалеку от места падения обломков, над километрами водной глади, возвышается одинокая башня маяка. Добравшись до необычной постройки, летчик обнаруживает батискаф с иссохшимся трупом внутри. Выбросив невезучего пассажира, он садится в аппарат и отправляется вниз, в мир, где архитектура арт деко проигрывает битву тоннам соленой воды. Рай для интеллектуалов превратился в поле битвы за обладание "адамом" между Райаном и Фаунтином, где лучшие умы человечества превратились в монстров. Самосовершенствование ради выживания изуродовало их умы и тела; некоторые боятся своего нового облика и носят маски на лицах. Другие полностью потеряли свою человеческую натуру.

Именно обитатели Rapture и являются "звездами" BioShock. Их поведением и поступками управляет сложная система, названная "AI ecology". Здесь нет триггеров, заставляющих монстров выпрыгивать из шкафа; вселенная игры живет по своим законам, а NPC взаимодействуют друг с другом. Мертвые улицы города патрулируют Агрессоры - солдаты генетической армии Райана, уничтожающие чужаков. Возле трупов крутятся Сборщики - хрупкие подростки 10-12 лет с виду, благодаря которым и существует этот кошмарный мир.

Во время войны все естественные источники "адама" были уничтожены, однако организмы людей уже не могли существовать без новых порций стволовых клеток. Райан открыл жестокий, но эффективный способ добычи - переработка трупов. С этой целью изменил генную структуру детей колонистов, породив на свет Сборщиков - живые емкости "адама". Они высасывают соки из павших и перерабатывают их в готовое к употреблению вещество. Их сопровождают Защитники, чья задача - оберегать ходячую валюту от желающих поживиться. Преданные своей цели до гроба, оснащенные толстой броней и самым лучшим оружием, они являются самыми опасными противниками во всем Rapture. Защитники сохраняют подчеркнутый нейтралитет к игроку, но лишь до тех пор, пока он не нападет на Сборщика. Открытая битва будет кровавой и жестокой, но ради тщедушного тельца ребенка-мутанта, полного чудо-жидкости, можно рискнуть.

Но лучше взять противника хитростью, благо, в BioShock есть немало вариантов для тех, кто не рвется в бой с пушками наголо, а предпочитает влиять на окружающий его мир. С помощью "адама" игрок получает плазмиды - основу для генетических усовершенствований, борьба за них и сгубила жителей Rapture. Некоторые из них повышают характеристики персонажа, но большинство дает уникальные способности, действие которых прямо влияет на геймплей. Скажем, Gatherer Cry заставляет окружающих думать, будто вы - безвредный Сборщик. Если рядом окажется один из Защитников, он будет оберегать вас как зеницу ока. Другой вариант - умение Agressor Irritant, вынуждающее Агрессора напасть на первое попавшееся под руку существо. Убив Сборщика, монстр угодит под раздачу разъяренного Защитника; в это время хитрый игрок, пользуясь неразберихой, выкачает "адам" из трупа и даст стрекача.

Древо умений делится на несколько основных ветвей, позволяя совершенствовать те способности, которые лучше всего подходят к выбранному вами стилю игры. Поклонники стрельбы научатся модифицировать оружие и даже сумеют наделить его зачатками разума (!). Снаряд, выпущенный из "смышленной" ракетницы, самостоятельно отыщет цель по тепловому следу. Mind Pull - классический телекинез, позволяющий манипулировать сотнями объектов, разбросанных по руинам некогда великого города (среди них, кстати, встречается такая экзотика, как водка "Чечня"). Brilliant Inventor - ключ к средству для создания новых "стволов" и полезных предметов. Не забыты и те, кто в System Shock 2 предпочитал всем прочим талантам взлом электроники - развивая инженерную ветвь, они научатся обманывать камеры слежения и сторожевых роботов. Так, чтобы избавиться от особо назойливого агрессора, можно "повесить" на него Security Beacon; система безопасности Rapture воспримет его за чужака и отправит к "нарушителю" расстрельный отряд.

При этом разработчики не намерены ограничивать нас в выборе пути. Одноразовые станции апгрейда, установленные по всему Rapture, позволяют не просто улучшить существующие параметры, но при желании вообще переделать персонажа "с нуля". Никто не помешает вам отказаться от телепатии и превратиться в продвинутого инженера с зачатками стрелка. Цель дизайнеров BioShock - создать максимально открытую игру, для которой не было бы смысла писать руководство по прохождению.

Дабы не отпугнуть "казуальных" игроков (а таковых много - проект одновременно разрабатывается для РС и Xbox 360), Irrational Games намерена реализовать гибкую систему обучения, не менее оригинальную, чем всё остальное. "Знаете, что я ненавижу? - говорит глава студии Кен Левайн. - Вы запускаете игру, и первое, что вы слышите: «Значит так, боец! Сейчас мы научим тебя ходить!". Вы в ответ думаете: «Да пошел ты на ****, мужик, я умею ходить!» Мы с самого начала предполагаем, что игрок достаточно компетентен, но внимательно наблюдаем за ним. Когда он не справляется, мы помогаем. Ну а тем, кто совсем ничего не умеет... «Значит так, боец!»" Предположим, игрок высаживает в агрессоров бронебойные патроны вместо пуль со смещенным центром тяжести. В этом случае BioShock предложит ему краткий курс о различных видах боеприпасов. Если же он не делает ошибок, то, возможно, вообще не заметит присутствия системы контекстной помощи. Впрочем, граждане, полностью уверенные в своих силах, смогут отключить интерактивный "туториал" в меню настройки.

Философия открытого геймплея распространяется и на подачу сюжета. Irrational полностью отказалась от скриптовых роликов и заставок; всё действие, от начала до конца, мы видим глазами протагониста. История взлета и падения Rapture раскроется перед нами в виде писем, досье и других документов, разбросанным по уголкам мертвого города, - подход, хорошо знакомый поклонникам серии System Shock. Некоторые из этих посланий содержат важную информацию, так что граждане, не желающие складывать буквы в слова, могут оказаться в затруднительном положении.

BioShock - не только умная, но и красивая игра. За депрессивные интерьеры подводного города отвечает улучшенный движок SWAT 4/Tribes: Vengeance, выросший на базе Unreal Engine 2.x. Художники Irrational Games уделяют особое внимание стилистике антуражей - от монументальной утопической архитектуры до рекламных плакатов, выдержанных в духе 1950-х годов. Для создания эффектов, связанных с водой, - фонтаны, всплески, брызги, - студия и вовсе наняла отдельного человека. Судя по первым скриншотам, качество картинки вполне соответствует тому, что можно ожидать от проекта, чей выход запланирован на следующий год.

У владельцев РС есть лишь один серьезный повод для печали: Irrational Games и ее свежеиспеченая хозяйка (она же - издатель игры) Take-Two Interactive планируют выпустить версию для Xbox 360 в первую очередь. На "персоналках" BioShock появится чуть позже. Насколько большим окажется разрыв между релизами, пока неизвестно.


--------------------
11111111111111111111111
11111111118111111111111
11111111188811111111111
11111111888881111111111
11111118888888111111111
11111188888888811111111
11111111111111111111111
  PM WWW ICQ  
Top  

Опции темы Ответить Новая тема Создать опрос